#Esai Candu Permainan Online



A.     PENDAHULUAN

Pada mulanya dengan takaran atau batasan yang normal, sebuah permainan bisa sangat membantu perkembangan otak, fisik, dan kemampuan berbahasa. Sayangnya ketika sebuah permainan dimainkan berulang kali dan bahkan menyebabkan kecanduan bisa membahayakan perkembangan otak dan mengubah pola hidupnya. Apalagi di abad 21 ini, sebuah permainan online tidak dapat dibatasi kecuali oleh dirinya dan lingkungannya lah yang membatasi.

B.     
PENGERTIAN PERMAINAN ONLINE (ONLINE GAMES)

Menurut wikipedia, Permainan online (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.

C.      DAMPAK PERMAINAN ONLINE

Dengan kecanggihannya, permainan online memiliki dampak positif dan dampak negatif yang bisa dirasakan oleh kalangan balita hingga kalangan lanjut usia. Diantaranya dampak positif itu adalah:
1.      Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan online menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
2.      Permainan online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
3.      Permainan online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Namun di lain pihak, permainan online dapat menyebabkan beberapa dampak negatif, yaitu:
1.      Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
2.      Permainan online dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
3.      Beberapa permainan online memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, permainan online dapat menghabiskan biaya cukup besar.
4.      Permainan online dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan permainan online bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.
5.      Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan serangan jantung dan kematian.
6.      Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar.
7.      Emosi tidak stabil.

Selain itu, terdapat dampak fisik khusus yang dirasakan jika permainan online dimainkan dengan waktu berjam-jam tanpa henti (kecanduan), contohnya adalah:
1.      Stamina menurun karena kurangnya olahraga.
2.      Tulang belakang akan menjadi bungkuk karena terlalu sering duduk membungkuk.
3.      Kinerja jantung berkurang karena efek dari kurangnya tidur karena bermain game.
4.      Berat badan menurun karena saat bermain game kebanyakan akan lupa minum dan makan karena terlalu fokus pada game atau sebaliknya meningkat karena aktivitas makan minum tidak lagi teratur dan tidak ada aktivitas fisik yang mengeluarkan energi.
5.      Merusak mata karena terpapar radiasi dari layar komputer dalam jangka panjang.
6.      Repetitive strain injury, akibat terlalu lama menggunakan tetikus dalam posisi salah.
Dari dampak positif, negatif, dan fisik tersebut dapat disimpulkan permainan online bisa mengakibatkan dampak negatif yang lebih besar. Apalagi jika permainan itu tidak dibatasi oleh dirinya dan tidak diawasi oleh orang tuanya.

D.     GANGGUAN MENTAL KECANDUAN PERMAINAN ONLINE

Jika seseorang bermain permainan online secara terus menerus tanpa bisa membatasi dirinya, orang tersebut bisa dikatakan telah kecanduan permainan online (Game Disorder). Kecanduan ini merupakan sebuah gangguan mental seperti yang telah ditetapkan oleh World Health Organization (WHO). Berkaitan dengan kecanduan permainan, WHO memasukkannya ke daftar “disorders due to addictive behavior” atau penyakit yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.
Dirangkum Science Alert, Selasa (19/6/2018), kecanduan game bisa disebut penyakit bila memenuhi tiga hal:
1.      Seseorang tidak bisa mengendalikan kebiasaan main game.
2.      Seseorang mulai memprioritaskan game di atas kegiatan lain
3.      Seseorang terus bermain game meski ada konsekuensi negatif yang jelas terlihat.

WHO mengatakan, ketiga hal itu harus terjadi atau terlihat selama satu tahun sebelum diagnosis dibuat. Meski demikian, bukan berarti semua jenis permainan bersifat adiktif dan dapat menyebabkan gangguan. “Bermain game disebut sebagai gangguan mental hanya apabila permainan itu mengganggu atau merusak kehidupan pribadi, keluarga, sosial, pekerjaan, dan pendidikan.” Menurut WHO.

E.      SARANA KOMUNIKASI TERORIS

Selain mengakibatkan gangguan mental, disinyalir permainan online menjadi sarana komunikasi. Seperti yang diberitakan Antaranews.com pada 12 Juli 2018, BSSN (Badan Siber dan Sandi Negara) menyebutkan game online yang sering digunakan oleh anak-anak dan kaum muda dapat dijadikan sarana komunikasi teroris untuk melakukan serangan.

F.       HUBUNGAN PERMAINAN ONLINE DAN MASALAH KEWARGANEGARAAN


Dalam sebuah pembuatan teknologi, pencipta memiliki beberapa tujuan dan tujuan tersebut dapat berdampak positif dan negatif. Tujuan adanya permainan online sebenernya ada pula yang berdampak positif, seperti beberapa permainan dapat mengasah kemampuan otak sehingga membuat kita memahami bahasa asing (bahasa Inggris, Spanyol, Jerman, dan lainnya), memahami cara mengatur strategi (permainan online catur, SOS, tembak-tembakan, dll), memahami sebuah kehidupan yang kompleks, mengenal pekerjaan-pekerjaan yang ada di dunia, dan cara menjalani sebuah kehidupan (Ameba Pico, The Sims, Virtual Sims, dll), membangun relasi dan sosialisasi dunia maya, memahami cara memanajemen sebuah kota, kebun, bangunan, lahan, atau pekerjaan tertentu (Sims City, Farm Ville, Dragon City, Harvest Moon, dl), dan banyak keuntungan lainnya. Sayangnya, orang yang tidak bisa menggunakan permainan online dengan tepat dapat menyebabkan kecanduan dan cenderung memberikan dampak negatif lebih besar dalam sebuah negara. Selain itu, sebuah permainan online adalah hal yang rentan untuk membentuk sebuah kepribadian, karakter, hobi, dan kebiasaan. Hal ini dapat mengubah karakter serta kepribadian seseorang yang ditanamkan oleh orang tuanya, apalagi jika telah mencapai kecanduan berlebihan.

Kecanduan permainan online bisa mengakibatkan seseorang mengabaikan dunia pendidikan, dunia nyata, dan ibadah. Tentulah hal ini tidak sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Selain memberikan dampak negatif terhadap diri sendiri yang begitu besar, keberadaan permainan online bisa menghancurkan sebuah bangsa dengan degradasi moral dan degradasi kecerdasan sebuah generasi. Sehingga di zaman modern ini penjajahan bukan hanya menggunakan senjata secara nyata, tapi juga menjajah waktu, edukasi, dan mental bangsa.
Selain itu, berdasarkan penelitian American Medical Associations (AMA), terjadi pelepasan zat yang menimbulkan perasaan senang dan nyaman ketika bermain seseorang bermain permainan online. Hal yang sama juga muncul ketika seseorang mengonsumsi narkoba dan menonton film porno. Bahkan psikiater dan dokter jiwa anak, Suzy Yusna, menyebut, candu permainan online lebih bahaya dari narkoba. Alasannya, narkoba punya batas toleransi, yakni sakau atau kematian. Sementara permainan online tidak, sehingga menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari. Suzy Yusna menambahkan, tak hanya menjadi candu, dampak negatif memainkan permainan online datang dari konten-kontennya, yang bermuatan pornografi dan kekerasan, terutama yang ditonton anak di bawah umur. (https://www.hollisterclothing-store.in.net/ancaman-besar-akibat-dari-kecanduan-game-online/).
Hal ini diperparah dengan berbagai kejadian-kejadian yang disebabkan oleh bermain online, contohnya mencuri untuk bermain online (http://www.radarmalang.id/remaja-mencuri-untuk-main-game-online/ dan https://duta.co/ironis-komplotan-bocah-bawah-umur-spesialis-jarah-kotak-amal/), selain itu bahkan menyebabkan seseorang meninggal saat bermain permainan online di sebuah warnet (https://news.detik.com/berita/4061235/3-hari-tak-pulang-pemuda-ini-ditemukan-tewas-saat-main-game-online). 
Maka dari itu, sangat jelas bahwa permainan online menjadi salah satu ancaman non militer yang nyata dan sudah memakan korban. Permainan online yang membuat kecanduan dan berlebihan juga menyimpang dari salah satu tujuan Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam Pembukaan UUD 1945 Alinea ke 4 yang berbunyi Mencerdaskan Kehidupan Bangsa.
Walaupun ada permainan online yang berdampak positif dan mampu mengembangkan kemampuan otak, nyatanya lebih banyak permainan yang membawa dampak negatif di Indonesia. Apalagi jika permainan itu tidak disertai dengan pembatasan dan pengawasan.

G.     PENCEGAHAN KECANDUAN PERMAINAN ONLINE

Ada beberapa hal yang dapat dilakukan guna mencegah kecanduan permainan online terutama untuk anak dibawah umur (tetapi ini tetap bisa diterapkan pada anak remaja dan usia dewasa)
1.       Berlibur ke tempat edukasi seperti museum, kebun binatang, pantai, dan lain sebagainya guna memberikan informasi bahwa dunia ini luas dan banyak yang bisa dieksplor secara nyata. Selain itu berlibur juga merekatkan hubungan keluarga.
2.       Mengalihkan perhatian pada olah raga, melukis, bermain musik (piano, gitar, dan lain sebagainya), atau membaca buku.
3.       Memberikan pengertian tentang pentingnya belajar dan menyenangkannya menjadi anak yang pintar, cerdas, dan rajin belajar.
4.       Mengedukasi nilai-nilai positif seperti disiplin, tanggung jawab, dan tahu waktu.
5.       Membatasi kuantitas waktu yang digunakan untuk bermain permainan online.
6.       Mengawasi kualitas permainan yang dimainkan dan mengawasi pergaulan.
7.       Untuk usia dewasa, sudah harus memahami prioritas dan tanggung jawab.
8.       Memiliki pekerjaan lain yang dapat dilakukan seperti berorganisasi dan mengembangkan kehidupan sosial di dunia nyata; dll.

H.     SOLUSI KECANDUAN PERMAINAN ONLINE

Bagi orang-orang yang telah kecanduan permainan online, beberapa hal dapat dilakukan guna menyembuhkan kondisi tersebut, diantaranya:
1.      Mengubah pola pikir bahwa permainan online bukanlah segalanya dan masih ada hal menyenangkan di luar sana yang bisa memberikan dampak positif lebih banyak untuk jiwa, raga, dan rohani.
2.      Memberikan apresiasi ketika bisa bertahan tanpa permainan online. Misalnya, jika seseorang berniat untuk berhenti permainan online, dan berhasil tidak memainkannya selama 1 minggu, maka dia dapat memberi atau membeli sesuatu sebagai reward dari pencapaiannya. Atau, orang terdekatnya yang mengetahui niatnya itu yang bisa memberikan apresiasi.
3.      Mencoba hobi baru seperti olah raga, melukis, bermain musik, menari, dan lain sebagainya.
4.      Cara mengatasi kecanduan game online terakhir adalah dengan terapi – lebih tepatnya terapi kognitif behavioral. Terapi ini berfungsi untuk membantu orang memaknai apa yang mereka dapat dari kecanduannya terhadap hal tertentu, dan mendorong mereka untuk melakukan kebiasaan baru yang lebih positif. Seperti halnya pada kasus kecanduan game online ini, orang yang kecanduan game online akan dibantu terapis untuk menganalisis bahwa kecanduan game online adalah bukan suatu hal yang penting dalam hidup mereka dan mendorong mereka untuk melakukan hal bermanfaat lainnya yang tentu saja lebih positif.

DAFTAR PUSTAKA

       https://www.kompasiana.com/farichamaulidyyah/592ea7954523bdd707283a3a/fungsi-dan-manfaat-bermain-bagi-perkembangan-anak-usia-dini
       https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
       https://sains.kompas.com/read/2018/06/19/192900123/who-resmi-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental
       https://www.antaranews.com/berita/726074/bssn-game-online-jadi-sarana-komunikasi-teroris
       https://klubwanita.com/cara-mengatasi-kecanduan-game-online
       https://www.hollisterclothing-store.in.net/ancaman-besar-akibat-dari-kecanduan-game-online/

Komentar