A. PENDAHULUAN
Pada
mulanya dengan takaran atau batasan yang normal, sebuah permainan bisa sangat
membantu perkembangan otak, fisik, dan kemampuan berbahasa. Sayangnya ketika
sebuah permainan dimainkan berulang kali dan bahkan menyebabkan kecanduan bisa
membahayakan perkembangan otak dan mengubah pola hidupnya. Apalagi di abad 21
ini, sebuah permainan online tidak dapat dibatasi kecuali oleh dirinya dan lingkungannya
lah yang membatasi.
B.
PENGERTIAN
PERMAINAN ONLINE (ONLINE GAMES)
Menurut wikipedia, Permainan
online (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet
dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini,
seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan online disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses
langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan
menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan
online terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual
yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.
C.
DAMPAK PERMAINAN ONLINE
Dengan
kecanggihannya, permainan online memiliki dampak positif dan dampak negatif yang
bisa dirasakan oleh kalangan balita hingga kalangan lanjut usia. Diantaranya
dampak positif itu adalah:
1.
Melalui jaringan internet, memungkinkan
pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan online menjalin hubungan
pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
2.
Permainan online seringkali menuntut
pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang
tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian
University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki
fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan
dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama
sekali.
3.
Permainan online jika dimanfaatkan dapat
membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya
saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau
bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.
Namun di lain
pihak, permainan online dapat menyebabkan beberapa dampak negatif, yaitu:
1.
Sosialisasi fisik berkurang, karena
pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
2.
Permainan online dimainkan melalui
komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika
dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
3.
Beberapa permainan online memerlukan
biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau
sekadar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak
diorganisir dengan baik, permainan online dapat menghabiskan biaya cukup besar.
4.
Permainan online dapat mengacaukan
manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang
kecanduan permainan online bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala
tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.
5.
Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali
melupakan aktivitas fisik dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga
menimbulkan serangan jantung dan kematian.
6.
Pikiran akan selalu terarah pada game dan
berakibat berkurangnya konsentrasi untuk belajar.
7.
Emosi tidak stabil.
Selain itu, terdapat dampak fisik khusus yang dirasakan jika permainan
online dimainkan dengan waktu berjam-jam tanpa henti (kecanduan), contohnya
adalah:
1.
Stamina menurun karena kurangnya
olahraga.
2.
Tulang belakang akan menjadi bungkuk
karena terlalu sering duduk membungkuk.
3.
Kinerja jantung berkurang karena efek
dari kurangnya tidur karena bermain game.
4.
Berat badan menurun karena saat bermain
game kebanyakan akan lupa minum dan makan karena terlalu fokus pada game atau
sebaliknya meningkat karena aktivitas makan minum tidak lagi teratur dan tidak
ada aktivitas fisik yang mengeluarkan energi.
5.
Merusak mata karena terpapar radiasi dari
layar komputer dalam jangka panjang.
6.
Repetitive strain injury, akibat terlalu
lama menggunakan tetikus dalam posisi salah.
Dari dampak positif, negatif, dan fisik tersebut dapat disimpulkan permainan
online bisa mengakibatkan dampak negatif yang lebih besar. Apalagi jika
permainan itu tidak dibatasi oleh dirinya dan tidak diawasi oleh orang tuanya.
D.
GANGGUAN MENTAL KECANDUAN PERMAINAN ONLINE
Jika
seseorang bermain permainan online secara terus menerus tanpa bisa membatasi
dirinya, orang tersebut bisa dikatakan telah kecanduan permainan online (Game
Disorder). Kecanduan ini merupakan sebuah gangguan mental seperti yang telah
ditetapkan oleh World Health Organization (WHO). Berkaitan dengan kecanduan
permainan, WHO memasukkannya ke daftar “disorders due to addictive behavior”
atau penyakit yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan.
Dirangkum
Science Alert, Selasa (19/6/2018), kecanduan game bisa disebut penyakit bila
memenuhi tiga hal:
1.
Seseorang tidak bisa mengendalikan
kebiasaan main game.
2.
Seseorang mulai memprioritaskan game di
atas kegiatan lain
3.
Seseorang terus bermain game meski ada
konsekuensi negatif yang jelas terlihat.
WHO mengatakan, ketiga hal itu harus terjadi atau terlihat selama satu tahun sebelum diagnosis dibuat. Meski demikian, bukan berarti semua jenis permainan bersifat adiktif dan dapat menyebabkan gangguan. “Bermain game disebut sebagai gangguan mental hanya apabila permainan itu mengganggu atau merusak kehidupan pribadi, keluarga, sosial, pekerjaan, dan pendidikan.” Menurut WHO.
E.
SARANA KOMUNIKASI TERORIS
Selain mengakibatkan
gangguan mental, disinyalir permainan online menjadi sarana komunikasi. Seperti
yang diberitakan Antaranews.com pada 12 Juli 2018, BSSN (Badan Siber dan Sandi
Negara) menyebutkan game online yang sering digunakan oleh anak-anak dan kaum
muda dapat dijadikan sarana komunikasi teroris untuk melakukan serangan.
F.
HUBUNGAN PERMAINAN ONLINE DAN MASALAH KEWARGANEGARAAN
Dalam sebuah pembuatan teknologi, pencipta memiliki beberapa tujuan dan tujuan tersebut dapat berdampak positif dan negatif. Tujuan adanya permainan online sebenernya ada pula yang berdampak positif, seperti beberapa permainan dapat mengasah kemampuan otak sehingga membuat kita memahami bahasa asing (bahasa Inggris, Spanyol, Jerman, dan lainnya), memahami cara mengatur strategi (permainan online catur, SOS, tembak-tembakan, dll), memahami sebuah kehidupan yang kompleks, mengenal pekerjaan-pekerjaan yang ada di dunia, dan cara menjalani sebuah kehidupan (Ameba Pico, The Sims, Virtual Sims, dll), membangun relasi dan sosialisasi dunia maya, memahami cara memanajemen sebuah kota, kebun, bangunan, lahan, atau pekerjaan tertentu (Sims City, Farm Ville, Dragon City, Harvest Moon, dl), dan banyak keuntungan lainnya. Sayangnya, orang yang tidak bisa menggunakan permainan online dengan tepat dapat menyebabkan kecanduan dan cenderung memberikan dampak negatif lebih besar dalam sebuah negara. Selain itu, sebuah permainan online adalah hal yang rentan untuk membentuk sebuah kepribadian, karakter, hobi, dan kebiasaan. Hal ini dapat mengubah karakter serta kepribadian seseorang yang ditanamkan oleh orang tuanya, apalagi jika telah mencapai kecanduan berlebihan.
Kecanduan permainan online bisa mengakibatkan seseorang mengabaikan dunia pendidikan, dunia nyata, dan ibadah. Tentulah hal ini tidak sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Selain memberikan dampak negatif terhadap diri sendiri yang begitu besar, keberadaan permainan online bisa menghancurkan sebuah bangsa dengan degradasi moral dan degradasi kecerdasan sebuah generasi. Sehingga di zaman modern ini penjajahan bukan hanya menggunakan senjata secara nyata, tapi juga menjajah waktu, edukasi, dan mental bangsa.
Selain itu, berdasarkan penelitian American Medical Associations
(AMA), terjadi pelepasan zat yang menimbulkan perasaan senang dan nyaman ketika
bermain seseorang bermain permainan online. Hal yang sama juga muncul ketika
seseorang mengonsumsi narkoba dan menonton film porno. Bahkan psikiater dan
dokter jiwa anak, Suzy Yusna, menyebut, candu permainan online lebih bahaya
dari narkoba. Alasannya, narkoba punya batas toleransi, yakni sakau atau
kematian. Sementara permainan online tidak, sehingga menyebabkan kerusakan otak
tanpa disadari. Suzy Yusna menambahkan, tak hanya menjadi candu, dampak negatif
memainkan permainan online datang dari konten-kontennya, yang bermuatan
pornografi dan kekerasan, terutama yang ditonton anak di bawah umur. (https://www.hollisterclothing-store.in.net/ancaman-besar-akibat-dari-kecanduan-game-online/).
Hal ini diperparah dengan berbagai
kejadian-kejadian yang disebabkan oleh bermain online, contohnya mencuri untuk
bermain online (http://www.radarmalang.id/remaja-mencuri-untuk-main-game-online/
dan
https://duta.co/ironis-komplotan-bocah-bawah-umur-spesialis-jarah-kotak-amal/),
selain itu bahkan menyebabkan seseorang meninggal saat bermain permainan
online di sebuah warnet (https://news.detik.com/berita/4061235/3-hari-tak-pulang-pemuda-ini-ditemukan-tewas-saat-main-game-online).
Maka dari itu, sangat jelas bahwa
permainan online menjadi salah satu ancaman non militer yang nyata dan sudah
memakan korban. Permainan online yang membuat kecanduan dan berlebihan juga
menyimpang dari salah satu tujuan Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam
Pembukaan UUD 1945 Alinea ke 4 yang berbunyi Mencerdaskan Kehidupan Bangsa.
Walaupun ada permainan online yang
berdampak positif dan mampu mengembangkan kemampuan otak, nyatanya lebih banyak
permainan yang membawa dampak negatif di Indonesia. Apalagi jika permainan itu
tidak disertai dengan pembatasan dan pengawasan.
G. PENCEGAHAN KECANDUAN PERMAINAN
ONLINE
Ada beberapa hal yang dapat dilakukan guna
mencegah kecanduan permainan online terutama untuk anak dibawah umur (tetapi
ini tetap bisa diterapkan pada anak remaja dan usia dewasa)
1. Berlibur ke tempat edukasi seperti
museum, kebun binatang, pantai, dan lain sebagainya guna memberikan informasi
bahwa dunia ini luas dan banyak yang bisa dieksplor secara nyata. Selain itu
berlibur juga merekatkan hubungan keluarga.
2. Mengalihkan perhatian pada olah raga,
melukis, bermain musik (piano, gitar, dan lain sebagainya), atau membaca buku.
3. Memberikan pengertian tentang pentingnya
belajar dan menyenangkannya menjadi anak yang pintar, cerdas, dan rajin
belajar.
4. Mengedukasi nilai-nilai positif seperti
disiplin, tanggung jawab, dan tahu waktu.
5.
Membatasi
kuantitas waktu yang digunakan untuk bermain permainan online.
6.
Mengawasi
kualitas permainan yang dimainkan dan mengawasi pergaulan.
7. Untuk usia dewasa, sudah harus memahami prioritas
dan tanggung jawab.
8. Memiliki pekerjaan lain yang dapat
dilakukan seperti berorganisasi dan mengembangkan kehidupan sosial di dunia
nyata; dll.
H.
SOLUSI KECANDUAN PERMAINAN ONLINE
Bagi
orang-orang yang telah kecanduan permainan online, beberapa hal dapat dilakukan
guna menyembuhkan kondisi tersebut,
diantaranya:
1.
Mengubah pola pikir bahwa permainan
online bukanlah segalanya dan masih ada hal menyenangkan di luar sana yang bisa
memberikan dampak positif lebih banyak untuk jiwa, raga, dan rohani.
2.
Memberikan apresiasi ketika bisa bertahan
tanpa permainan online. Misalnya, jika seseorang berniat untuk berhenti
permainan online, dan berhasil tidak memainkannya selama 1 minggu, maka dia
dapat memberi atau membeli sesuatu sebagai reward dari pencapaiannya. Atau, orang terdekatnya yang mengetahui niatnya
itu yang bisa memberikan apresiasi.
3.
Mencoba
hobi baru seperti olah raga, melukis, bermain musik, menari, dan lain
sebagainya.
4.
Cara mengatasi kecanduan game online
terakhir adalah dengan terapi – lebih tepatnya terapi kognitif behavioral.
Terapi ini berfungsi untuk membantu orang memaknai apa yang mereka dapat dari
kecanduannya terhadap hal tertentu, dan mendorong mereka untuk melakukan
kebiasaan baru yang lebih positif. Seperti halnya pada kasus kecanduan game
online ini, orang yang kecanduan game online akan dibantu terapis untuk
menganalisis bahwa kecanduan game online adalah bukan suatu hal yang penting
dalam hidup mereka dan mendorong mereka untuk melakukan hal bermanfaat lainnya
yang tentu saja lebih positif.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.kompasiana.com/farichamaulidyyah/592ea7954523bdd707283a3a/fungsi-dan-manfaat-bermain-bagi-perkembangan-anak-usia-dini
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
https://sains.kompas.com/read/2018/06/19/192900123/who-resmi-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-mental
https://www.antaranews.com/berita/726074/bssn-game-online-jadi-sarana-komunikasi-teroris
https://klubwanita.com/cara-mengatasi-kecanduan-game-online
https://www.hollisterclothing-store.in.net/ancaman-besar-akibat-dari-kecanduan-game-online/
Komentar
Posting Komentar